不知不覺之間
最開始我接觸的
然而在我入手本家系列最新作《真三國無雙 起源》之后
回想起上次這么愉悅的享受《真三國無雙》
,那還真得是初見《真三國無雙3》的時候了。戰(zhàn)場交互帶來的爽快
用《真三國無雙3》來舉個例子
玩家與戰(zhàn)場的各種交互
每場戰(zhàn)斗都是千軍萬馬交鋒的大場面
亂戰(zhàn)之中最麻煩的就數(shù)弓兵
士兵與武將構(gòu)成了軍團,而軍團與軍團之間又構(gòu)成了大軍團
,敵我雙方的大軍團對陣意味著戰(zhàn)場進入了決戰(zhàn)時刻。隨著你的準備到位,打頭陣的將領一聲令下,震天動地的喊殺聲與人、馬的腳步聲霎時響起,融入在人群之中,你能親眼看到兩股顏色碰撞在一起的震撼畫面。緊接著
,一陣突然的鑼鼓聲,影響戰(zhàn)局的大戰(zhàn)法開始發(fā)揮作用,你要在敵軍更具殺意的攻勢下大戰(zhàn)法的成功與否會直接導致兩軍的士氣變化
扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局并非只靠你一人無雙,護衛(wèi)兵機制的回歸
,也讓你在戰(zhàn)斗中有了更多行動可以選擇。每場戰(zhàn)斗所選擇的三個戰(zhàn)法極其關(guān)鍵,攜帶弓射類型的戰(zhàn)法,你就需要多關(guān)注地形,找到一些容易突破的高臺,從上至下發(fā)動奇襲,削弱敵方軍團士氣;若是攜帶騎兵類型的戰(zhàn)法,你就能在每次即將闖入敵方軍團時先發(fā)制人,沖散敵方的陣型,造出缺口來直取敵將首級;還有包圍、支援等等類型的諸多戰(zhàn)法,有些能讓你在千里之外協(xié)助處于苦戰(zhàn)的軍團,有些能讓周圍的士兵加強氣勢,一番合力圍攻就連呂布也得掉一層皮。等到一切的戰(zhàn)斗結(jié)束之時,除了我方士兵的歡呼之外
戰(zhàn)場的絕佳視聽效果
當你一個真無雙亂舞
,隨著畫面的黑白濾鏡與震顫的特效,打出那熟悉的一騎當千時,這中間的過程會讓你感到那一句“你就是真正的三國無雙”都更有分量。武將與武器的濃縮魅力
或許是莊知彥的作品特色
,本作的武將與動作模組都有了大刀闊斧的改變,尤其是可控武將的數(shù)量?div id="d48novz" class="flower left">本作的可控武將基本上就是對應著十種武器
槍可以通過蓄力攻擊組合來使出不同的槍花,手甲通過改變架勢來打出不同的連段
矛的蓄力攻擊能吸收傷害,挨打越多就越強
每種武器的玩法與連段差異很大,與此同時游戲也并未在操作上為難玩家
連段中途角色還會獲得斗氣
在此基礎上
此外,本作還回歸了單挑系統(tǒng)
而說到武將本身,與其說本作對于可控角色是“簡化”
另一方面在玩家關(guān)卡準備階段時
話雖如此,可能是因為開發(fā)時間有限
此外
還有在軍團對戰(zhàn)時,如果你的武器本身就具有很強的擊飛效果
,又剛好把敵方武將丟出去太遠,那游戲的NPC邏輯會強制讓敵方武將無視一切往軍團方向跑不過好在這些問題都能通過后續(xù)更新來解決,一點瑕疵也不會影響太多游玩樂趣
“我”在三國當魅魔
將可控武將設計為短時間可控也是對應著本作劇情
游戲中的過場劇情部分相比前作可以說是大幅增量
不得不說游戲在前三章的劇情是非常優(yōu)秀的
第三章是一個關(guān)鍵節(jié)點
,玩家可以從魏蜀吳三條線任選一條發(fā)展下去。雖說是自選,但其實在體驗感受上,最后還是需要全通,因為本身三條線就是相互交織的,很多在這條線里看不到的細節(jié),在另一條線里又有所展現(xiàn)。三個陣營三個理念,將領們對彼此的看法也大不相同,其中的各種矛盾與沖突,也是本作分線敘事的意義所在。本作的IF線穿插在主線之中,達成條件的時限稍微有些極限
,在IF條件全達成的情況下,還能在最后解鎖每條線的真結(jié)局,雖說這種劇情編排在系列中算是新穎,但是后兩章由于劇情節(jié)點的限制,暴露出來的問題也有一些。在赤壁之戰(zhàn)之前
,蜀與吳的高光時刻屬實不多,蜀傳就是一直被曹操追擊的逃亡戰(zhàn)在IF劇情方面
,同樣也是魏傳的設計最放得開,武將的描繪也更為活躍。而蜀傳與吳傳相比之下就顯得極為保守,活下來的武將全都退居幕后,只活在了過場動畫之中三條線只有魏傳是體驗最為完整的,蜀傳作為默認線在角色感情方面還刻畫得有些亮點
,吳傳那就真的只剩孫尚香的個人魅力了……而在武將劇情方面,主角可以說是貨真價實的“三國魅魔”
。游戲中那種情誼循序漸進的感覺的做得很不錯,主角的存在感極高,隨著玩家與武將們的并肩作戰(zhàn),完成他們的個人任務,他們對主角的情感也越來越深。尤其是在最終階段的劇情中,各個人氣角色
,無論男女都說著一些曖昧的話語,在更好的演出加成下,確實“萌生出了特別的情感”?div id="4qifd00" class="flower right">整體來說
,這種角色劇情肯定要比以往那種,不斷重復刻板臺詞的呆板設計要有趣太多。更細膩的臺詞,讓角色更能展現(xiàn)自己的性格與內(nèi)心最后的刷取部分
最后再來說一說本作三條線全部真結(jié)局后的重復刷取部分吧
由于戰(zhàn)斗機制的變更,修羅模式對裝備的要求降低了不少
,更多的是講究玩家的操作水平與對攻略路線的規(guī)劃,作為高難度的額外挑戰(zhàn)部分,比以往要更具可玩性。武器合成部分更像是通關(guān)流程中的副產(chǎn)品,無需刻意刷取也能獲得足夠多的合成素材
,合成的目的也無非只是獲得一把詞條完美的7級武器。對于像我這樣不講究極限數(shù)值的玩家來說,獲得一把秘武就足夠完美了,無需體驗太多重復操作的內(nèi)容。總結(jié)
ω-Force憑借多年打工的經(jīng)驗,終于有了一次將學到的精髓進行整合的機會
而以“魅魔”主角為中心展開的劇情,雖說在收尾部分稍顯乏力
《真三國無雙 起源》正如它的名字“起源”,它既有著本家《無雙》的熟悉感
評分:9.0分
優(yōu)點:
-豐富戰(zhàn)場交互帶來的更高爽快感
-視聽效果的大幅增強
-玩法各異的武器模組
-更為細致的無雙故事演繹
-堪稱“三國魅魔”的情誼臺詞設計
缺點:
-部分演出可能會打斷連段操作
-一些敵方武器模組沒有實裝
-蜀傳與吳傳的大場面太少
-太平之要在劇情后期的存在感稍顯薄弱