《真三國(guó)無(wú)雙 起源》將于2025年1月17日登陸PS5
作為無(wú)雙系列的粉絲玩家,我有幸獲得了本作前三章的提前游玩資格
太平之要的故事
首先就是本作的故事部分
我們不再是從幾個(gè)勢(shì)力之中任選一名武將體驗(yàn)歷史走向,而是扮演一個(gè)虛構(gòu)的主角
在以往游戲中充當(dāng)前期關(guān)卡的黃巾軍討伐、虎牢關(guān)之戰(zhàn)
不僅僅是一些無(wú)關(guān)緊要的對(duì)話選項(xiàng)
或許得益于《臥龍》的試水
此外
更具氛圍感的戰(zhàn)場(chǎng)與世界
本作既不是358之前的線性關(guān)卡選擇
路上偶爾還會(huì)出現(xiàn)一些山賊
本作同屏人數(shù)的增加與更近的動(dòng)作視角
除了主角自身的戰(zhàn)力
在戰(zhàn)斗過(guò)程中
此外,353的單挑系統(tǒng)再次回歸
本作對(duì)AI的單挑我個(gè)人認(rèn)為還是偏向于簡(jiǎn)單的
同模問(wèn)題的解決
本作最大的爭(zhēng)議
,可能在于只有九名可操作武將,不提35DS就是歷代可控角色最少的一次了,更何況他們還只是像技能一樣短暫可用。但在實(shí)際體驗(yàn)到本作內(nèi)核之后,我卻認(rèn)為這是一種非常不錯(cuò)的改動(dòng),是對(duì)于系列本身的一次積極求變。《三國(guó)無(wú)雙》歷代作品其實(shí)都有著相同的詬病之處——武器同模所導(dǎo)致的角色特性區(qū)別過(guò)小
。在354之前,由于PS2的機(jī)能所限,再加上可控角色不多,這個(gè)問(wèn)題還不是很明顯?div id="4qifd00" class="flower right">本作的武將確實(shí)很少
,卻也分別對(duì)應(yīng)著一種完全不同的武器模組。就拿前期解鎖的幾種武器來(lái)說(shuō),周瑜的劍還是標(biāo)準(zhǔn)的C技模組孫尚香的夏圈機(jī)制圍繞著擲出與回收接觸時(shí)的瞬時(shí)擲出
黃蓋的手甲機(jī)制具有不同的架勢(shì),不同架勢(shì)下的輕擊和重?fù)艨梢耘缮霾煌母穸芳?div id="m50uktp" class="box-center"> ,例如擊飛
此外還有趙云的槍、關(guān)羽的偃月刀
、張飛的矛、夏侯惇的樸刀、張遼的雙戟,以及一把我尚未解鎖的武器。除了武器本身的派生招式,玩家還可以在此之上設(shè)置四種武器技,更進(jìn)一步的強(qiáng)化連段數(shù)。非同模的武器動(dòng)作設(shè)計(jì),加上專屬的武器技選擇
,使得每把武器與每個(gè)武將都有著完全不同的操控體驗(yàn),即使是可控武將歷代最少,但其動(dòng)作性絕對(duì)是歷代最強(qiáng)的。隨著各種武器技的解鎖,連招的花樣越來(lái)越多,這給了我非常充足的新鮮度與爽快感。總結(jié)
《真三國(guó)無(wú)雙 起源》前三章的流程非常充足,在玩了十多個(gè)小時(shí)的情況下
,游戲也并未給予我以往那種重復(fù)度逐步升高的感覺(jué),反倒是讓我對(duì)于劇情的發(fā)展十分好奇,對(duì)于接下來(lái)會(huì)解鎖什么武器招式很感興趣,這是此前的無(wú)雙從未有過(guò)的體驗(yàn)。至于游戲后期會(huì)如何回應(yīng)我的期待,就得等到正式評(píng)測(cè)再做分解了
。