《圣劍傳說》作為一個持續(xù)了33年的經(jīng)典日式ARPG系列
,雖然看似總會在新作列表中露面,但除去重制版與手游,上一款正統(tǒng)續(xù)作都是2006年P(guān)S2《圣劍傳說4》的事了。過了整整三個世代,直到PS5也不見《圣劍傳說5》的蹤影
,不過瑪娜系列最新作《圣劍傳說 VISIONS of MANA》倒是終于臨近了發(fā)售日。有趣的是
大幅換血的團(tuán)隊(duì)
,以回歸根源為方向的制作思路,能否讓這個系列重獲新生——這就是《圣劍傳說 VISIONS of MANA》所需要背負(fù)的壓力了。王道到底的劇情
在機(jī)緣巧合下相遇的少男少女們
、由“瑪娜”引導(dǎo)的世界冒險(xiǎn)、圍繞著“圣劍”與“愛”的故事主題,回歸根源從劇情上就已經(jīng)完美體現(xiàn)了。在《圣劍傳說 VISIONS of MANA》的時(shí)間線中,瑪娜的循環(huán)需要圣子們獻(xiàn)上自己的靈魂
,圣子由八名瑪娜精靈從各自護(hù)佑的村子中選出,每個圣子都會在村民的祝福下踏上前往瑪娜之樹的旅程。主角“瓦爾”作為火之村的村民
,擁有著能將怪物變成石頭的“守魂人”之力,自己的青梅竹馬“陽奈”也如愿以償?shù)谋贿x中成為了圣子,本來就心意相通的二人,便啟程集結(jié)另外七名圣子。故事介紹到這
,其實(shí)后面要發(fā)生的事大家也能猜個七七八八了,雖說中間還有著“為了瑪娜循環(huán)一定要犧牲圣子嗎”這樣的思考反轉(zhuǎn),但也不屬于什么新鮮的設(shè)定了。而旅途之中的伙伴
,人設(shè)雖然都很討喜,可愛的足夠萌(不得不說獾真是太可愛了)、帥氣的足夠酷、性感的足夠澀,可確實(shí)也沒有什么讓人意料之外的地方。例如不愿當(dāng)圣子卻被主角團(tuán)感動從而改變心意
,又比如邪惡的大臣試圖利用怪物掌控國家等等,從好的一方面來說,游戲的劇情非常平穩(wěn)豐富卻充滿負(fù)面體驗(yàn)的探索
回到游玩的部分
寶箱
當(dāng)玩家到達(dá)城鎮(zhèn)之后
,支線任務(wù)、魂石兌換、元素轉(zhuǎn)職又會進(jìn)一步推動探索野外的動力。當(dāng)獲得更多元素精靈器之后,與之對應(yīng)的精靈石就可以為角色提供更多的技能點(diǎn),一些難以跨越的地形,也能通過精靈器的不同特效來創(chuàng)造通路,從而構(gòu)成比較簡單的解謎環(huán)節(jié)。游戲的探索部分整體說不上新鮮
,卻也算得上內(nèi)容豐富,對于這個老牌系列來說,或許這也是一種進(jìn)步首先就是野外戰(zhàn)斗在結(jié)束時(shí)是有結(jié)算畫面的
當(dāng)你進(jìn)行完一場戰(zhàn)斗想要看自己拿到了什么寶物時(shí),還不得不呆呆的等著
另外就是游戲在前中期會為玩家開放的坐騎
可是游戲?yàn)榱梭w現(xiàn)吹哨召喚坐騎的“儀式感”
所有場景中的怪堆數(shù)量都很多
有趣卻被糟糕設(shè)計(jì)拖累的戰(zhàn)斗
《圣劍傳說 VISIONS of MANA》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)好壞參半
先說好的一面
不同的職業(yè)不僅具有不同的武器模組和不同的職業(yè)特性
另外
除了公式化的戰(zhàn)斗解法,玩家也可以構(gòu)成屬于自己的角色build
壞的一面
當(dāng)然《圣劍傳說》系列本來也不是什么核心向的ACT游戲,所謂的動作要素也只是服務(wù)RPG的機(jī)制
而無法控制的隊(duì)友更是如此
其實(shí)游戲中的戰(zhàn)斗并不難,哪怕是BOSS戰(zhàn)
那么有沒有逃課的方法呢
手感不好
?那我無視所有的武器攻擊模組。容易暴斃?那我直接不用任何技能。精靈器已經(jīng)替代了一切,除了短暫的CD之外,不用消耗任何資源,特別好用,也同樣造成了中后期戰(zhàn)斗的高重復(fù)度。當(dāng)然總結(jié)
《圣劍傳說 VISIONS of MANA》作為一款時(shí)隔17年的正統(tǒng)續(xù)作,它所展現(xiàn)的那種王道故事和日式奇幻風(fēng)格
可是從游玩的角度來說
而戰(zhàn)斗結(jié)算UI的拖沓
好在這些問題目前看來都是可以通過補(bǔ)丁優(yōu)化的
評分:7.0分
優(yōu)點(diǎn):
-觀感絕佳的日式奇幻畫風(fēng)
-內(nèi)容充足的探索要素
-有趣的轉(zhuǎn)職加點(diǎn)構(gòu)筑玩法
缺點(diǎn):
-缺乏新意的王道劇情
-拖沓冗長的探索儀式感演出
-綿軟的戰(zhàn)斗手感
-不太智能的AI隊(duì)友