《浪人崛起》的立項(xiàng)早在《仁王》問世之前就已經(jīng)開始了
原本作為順應(yīng)2010年開放世界潮流的《浪人崛起》,可能也恰好給了如今的忍者組一點(diǎn)靈感
在官方放出實(shí)機(jī)演示后,有人認(rèn)為它像江戶時(shí)代版的《艾爾登法環(huán)》
幕末的侍之道
游戲?qū)⒐适卤尘胺旁诹?9世紀(jì)幕末時(shí)代的江戶
,由于黑船事件的發(fā)生在《臥龍》繼承過來(lái)的細(xì)致捏臉環(huán)節(jié)之后,玩家就可以選擇主角的初始能力
踏入黑船來(lái)航的港口城市橫濱
面對(duì)手下敗將時(shí)可以選擇殺或不殺,游戲中允許玩家使用“活人劍”戰(zhàn)斗
,一把平平無(wú)奇的木刀也能通過鍛造強(qiáng)化成《銀魂》中的“洞爺湖”。遇到兩方勢(shì)力的盟友請(qǐng)求時(shí)又需要決定幫誰(shuí)
,在無(wú)數(shù)的因緣影響下,玩家終究會(huì)偏向倒幕派和佐幕派的其中一方,以兩種不同的視角來(lái)看待各種事件,從而感受到雙方各自的表與里本作的虛構(gòu)歷史完全圍繞著主角展開,每個(gè)事件都有著主角的活躍表現(xiàn)
,其中又會(huì)分支出一些IF劇情,這也讓各種因緣抉擇加深了玩家置身于故事中的代入感。除了義理的盟友之緣,自然也少不了象征愛情的比翼盟約
。游戲允許玩家定下同性的比翼盟約,因此就算是習(xí)慣創(chuàng)建女性角色的玩家,依然可以遵從自己的喜好。本作對(duì)于單個(gè)角色的細(xì)節(jié)描寫是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于忍者組前幾作的,在并肩作戰(zhàn)中暗生情愫的同伴
,亦或是吉原里一見鐘情的花魁,你總是能找到那么幾個(gè)富有魅力的角色,欣賞一番甜膩的愛情橋段如果你厭倦了做選擇,而想直接“全都要”的話
主角對(duì)于故事的影響
,玩家對(duì)于因緣的發(fā)展,諸多可以自由選擇的要素,著實(shí)讓人玩出了類似于《侍道》的韻味。但回過頭來(lái)說(shuō),忍者組這次設(shè)計(jì)得還是保守了一些
。角色的存活與否,以及勢(shì)力的選擇,大部分時(shí)候都只是衍生出一段單獨(dú)的劇情,而并不會(huì)分支出另外一條故事線。或許是忍者組希望玩家在一周目就玩到全部的關(guān)卡,不管你是加入新選組還是攘夷志士,最終還是會(huì)以中立的身份在兩邊左右橫跳,只是偶爾面對(duì)的敵人有所不同而已。剛與你進(jìn)行了生死決戰(zhàn)的信仰上的死敵,過關(guān)后就又像沒發(fā)生過戰(zhàn)斗一樣與你歡快交談
,希望與你同行進(jìn)入下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),這很讓人出戲。明明你剛救下一個(gè)重要角色,在同伴的口中這個(gè)角色又已經(jīng)死了,游戲中差不多有兩三段這樣的怪異劇情,很明顯是編劇沒有考慮到玩家選擇后果的失誤。另外
,由于故事橫跨幕末到維新時(shí)期,長(zhǎng)達(dá)十年的劇情讓忍者組犯了編排的老毛病,重要事件節(jié)點(diǎn)之間的銜接做得非常隨意,如果你不熟悉這段歷史,很容易有種“漏看一集”的感覺。開放世界線性關(guān)卡
本作的開放世界是標(biāo)準(zhǔn)的公式化設(shè)計(jì),我在試玩報(bào)告中也提到過
提出疑問時(shí)我并沒有任何期待
從改善治安、追捕通緝犯的戰(zhàn)斗
,到觀賞景點(diǎn)、拍攝照片、找尋神社的游歷,以及擼貓、開寶箱這種收集。除此之外還有一些小游戲穿插在其中,打靶、飛行等練習(xí)中你能和其他玩家爭(zhēng)奪排行榜的位置,猜單雙的骰子游戲里你能嘗試找出老千,跟著他的選擇大賺一筆。不同于開塔出標(biāo)點(diǎn)的形式,游戲中的興趣點(diǎn)與土地因緣有關(guān)
,清點(diǎn)提升土地因緣,因緣又能展現(xiàn)更多的清點(diǎn)。每個(gè)地區(qū)的清點(diǎn)是一點(diǎn)一點(diǎn)的展現(xiàn)給玩家的,在此途中的一次隨機(jī)事件、一次偶然的發(fā)現(xiàn),都會(huì)讓玩家以更舒適的節(jié)奏去完成全收集趕路時(shí)游戲也會(huì)以各式各樣的景點(diǎn)、傳聞點(diǎn)作為調(diào)劑
在旅行的中途
走出橫濱,游戲還提供了幕府所在的江戶
解決通緝犯能習(xí)得他們的流派
像我一開始選擇的是屬性最低的無(wú)能出身
這種推圖加點(diǎn)形成了一種正向循環(huán),配合系列本身就具有的刷裝動(dòng)力
然而戰(zhàn)斗地圖的設(shè)計(jì)上,我只能說(shuō)水平參差不齊
許多主線關(guān)卡的地圖是四通八達(dá)的小型沙盒設(shè)計(jì)
最有趣的是如果你潛入的是列強(qiáng)們的據(jù)點(diǎn)
游戲既允許玩家直取目標(biāo)
而在大部分的支線和后期的幾個(gè)主線中
本作的關(guān)卡幾乎都在白天
但這也不是說(shuō)完全沒有
武學(xué)流派和暴力美學(xué)
《浪人崛起》作為核心的動(dòng)作系統(tǒng)以《仁王》為基底
武器類型除了武士刀
副武器能通過技術(shù)與能力升級(jí)來(lái)追加功能,主武器則分別具有多種流派
這些流派對(duì)應(yīng)著“架勢(shì)”
類似于“化解”的“石火”這次增加了一些難度
彈反不再“一招鮮”后
不斷的攻防轉(zhuǎn)換下
閃刃不僅是一個(gè)實(shí)用動(dòng)作
在攻擊中途插入武技
,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)使用石火反擊,并通過閃刃來(lái)為自己提供后撤的空間,簡(jiǎn)單易懂的操作思路,卻提供了足量的連招策略,保證了玩家戰(zhàn)斗中的上下限。而相對(duì)應(yīng)的本次敵人也加強(qiáng)了不少,一方面正如我剛才所說(shuō)
,所有敵人想要有效輸出必須要連續(xù)彈反才能破防。另一方面,敵人的快慢刀、延遲斬也成為了常態(tài)。尤其是在游戲初期
,即使我有著前幾作的白金通關(guān)經(jīng)驗(yàn),但仍然找不到彈反幀,很多時(shí)候都只能靠著藥丸硬頂過去,導(dǎo)致我一度認(rèn)為本作的敵人設(shè)計(jì)非常差勁。不過在進(jìn)入演武場(chǎng)鍛煉了幾場(chǎng)之后
,我才發(fā)現(xiàn)所有的敵人動(dòng)作設(shè)計(jì),都是為了突出本作的流派系統(tǒng)。快慢刀
、延遲斬自然是很難用反應(yīng)力來(lái)識(shí)破,但每個(gè)流派的動(dòng)作卻是固定的,這意味著只要你真正學(xué)會(huì)了流派,那么你完全可以靠腦中的“武學(xué)”來(lái)進(jìn)行背板彈反我一周目花了大量時(shí)間泡在演武場(chǎng)之中
不過這種正向反饋的設(shè)計(jì)卻有著一個(gè)致命缺陷
,那就是這份甜蜜期來(lái)得過慢,需要玩家有耐心去渡過鍛煉時(shí)的無(wú)數(shù)次失敗。這次評(píng)測(cè)給了我充足的時(shí)間
,我才能如此感受。若是這款游戲只給我一周不到的評(píng)測(cè)時(shí)間,恐怕我也只能在“藥王流派”下給本作的動(dòng)作系統(tǒng)一個(gè)差評(píng)了。另外還有一個(gè)小問題就是流派新增的克制系統(tǒng)
,在人、天、地之間形成三系互克,只有克制了才能更有效的打精力和硬直,因此流派實(shí)際上并不能和架勢(shì)那樣根據(jù)動(dòng)作模組的連段思路來(lái)切換。而且
,克制與否必須要鎖定之后才能知道,并且要切換還得在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中將注意力轉(zhuǎn)移到右下角的三個(gè)小圖標(biāo)上,每換一個(gè)敵人都得重復(fù)一遍操作,非常影響操作的連貫性,算是有待優(yōu)化的部分。雖然說(shuō)了這么多復(fù)雜的部分
,但其實(shí)本作的難度并不算高,甚至在系列中算是最低的,可能是新手最好入坑的一作。首先就是敵人的藥丸爆率明顯要高不少
,我在默認(rèn)的普通難度下,還在前期就已經(jīng)將帶滿十顆藥丸常駐化了。另外通過調(diào)制系統(tǒng),也可以將體力精力直接恢復(fù)滿的快愈丹一次性造百來(lái)個(gè)要是“藥丸流派”還不頂用
在面對(duì)大群敵人圍攻時(shí)
通關(guān)所要求的操作門檻被大幅降低
總結(jié)
《浪人崛起》做出的開放世界改變我覺得是很有趣的,他沒有一味的往類魂方向上靠攏
,而是用自己的理解,做了出一種忍者組風(fēng)格的“侍道”體驗(yàn)。削弱硬核的部分
,著重體現(xiàn)RPG要素,高自由度的選擇,眾多富有魅力的角色,都能讓玩家在扮演浪人的故事中,展現(xiàn)出屬于自己的“侍之道”。可新追加的要素雖好
通關(guān)后的彩蛋劇情中
評(píng)分:8.0分
優(yōu)點(diǎn):
-因緣抉擇下扮演浪人的代入感很強(qiáng)
-眾多富有人格魅力的角色設(shè)計(jì)
-主線關(guān)卡地圖的沙盒潛入很有趣
-忍者組一如既往的爽快戰(zhàn)斗
-難度門檻降低更易上手
缺點(diǎn):
-陣營(yíng)的選擇不會(huì)產(chǎn)生新的故事線
-劇本依舊具有跳脫感
-封閉場(chǎng)景卡視角的問題仍然存在
-部分線性關(guān)卡略感重復(fù)
-流派克制系統(tǒng)做得并不完善